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Tactique de combat general

Infos général a propos des GM.

 

1. Le niveau du jouer ne compte pas tout comme l’Age du jouer.

Ce qui compte est uniquement l’Age de sa défense. Exemple: Jouer global avec défenses lumières.

2. Tout jouer doit pouvoir faire 5 Etoiles sur un jouer d’un Age au-dessous.

Ici aussi ce n’est pas strictement l’Age qui compte. C’est l’offensif supérieur contre âge défensifs inferieur. âgé

Exemple: a

i) Un joueur indu avec troupes offensive  indu contre joueur avec des défenses lumières. Sa dois IMPERATIVEMENT faire 5*.

ii) Un joueur avec troupes offensive lumières contre joueur avec des défenses ère poudre.

Si vous n’y arrivez pas, vous avez besoin d’aide comment attaquer ou avec votre compo.

 

2. Comment analyser une base e de GM?

2.1 Analyse rapide de base (Juste pour savoir si vous pouvez attaquer la base)

Exemple:

-              Age des défenses

-              La disposition de la base

Ecuries ou dépôts? Mortier lumière ou mortier indu? Etc

-              Niveau des murs

A partir de 8, les chars vont avoir du mal…. Aussi pour savoir si démineur peut exploser si besoin est

-              Wonders

Acropole, Angkor, Citée interdite, Versailles etc

-              Nation

(Français et grecs auront des gros chars et plus de chars du command post, Anglais aura archers qui peuvent dégommer obusiers …..)

 

 

2.2 Analyse approfondie pour chercher sa stratégie

2.2.1 Chaque analyse doit prendre en compte deux facteurs clés.

i) Comment atteindre la citée au plus vite (tout en préservant ses troupes)

ii) Ou est-ce que vous pouvez détruire un max de bâtiments défensifs importants (dépôts, bunkers et mortiers principalement)

2.2.2 La disposition de la base

Base a style de carapace de tortue (nul)

Base compartimentée

Base labyrinthe

Base spirale etc

 Chaque type de base nécessite une variation du mode d’attaque. Sur base labyrinthe, faut faire gaffe des pas perdre ses guérisseurs sur la durée.

2.2.3 Analyser la base et essayer de juger ou sont les pièges.

2.2.4 Analyser le placement des défenses  et repérer les failles pour pouvoir engager l’ennemi.

Plusieurs types de failles existent et la liste est non exhaustive:

i) Placements de mortiers au bord des murs sans protection de tours de cannons.

ii) Dépôts, bunkers ou défenses sans protection aérien (pour air indu et plus)

iii) Plusieurs défenses places a cote de l’autre qui peuvent être neutralise avec un seul sabotage

iv) etc

2.2.5 Savoir la range des défenses et ou ils atteindront vos troupes. (Utile au déploiements)

 

 

Analyser le placement des wonders.

Acropole – Si les dépôts ou bunkers sont dans le champ d’action, les chars en 3 secondes, Bunker en 8 secondes et garnisons en 3 seconde. Défenseurs +12.5% vie. Les lancements subséquents aussi sont aussi boostes. Marche toujours quant détruite.

Versailles – Ralentis troupes a 40%. Champ d’action de 4 autour de Versailles. Marche en continue même détruite. Troupes défensives/offensives +10% vie

Angkor – Guerres les troupes dans un champ d’action de 11 ou 12. Ne marche plus quant détruite.

Kremlin – Booste les murs a 20% vie et des soldats des fermes détruits. Ne booste plus les murs quant détruit….

 

Petits astuces pour GM:

1. Se préparer:

i) Re scoute la base avant d’attaquer pour

- s’assurer que c’est bien la base et pas une base ne modifie en début de GM

- Mettre la base en mémoire de votre mobile pour lagger moins en combat

ii) Savoir à l’ avance ou se trouve le placement de vos tactiques/troupes tactiques.

iii) Aussi savoir d’avance ou vous allez placer vos tactiques et ou vous allez déployer quels unités.

 

2. Attirer les défenseurs de forets:

Lancer une unité dans un coin du Mapp attaqué un bâtiment pour les attirer. Comme sa le déploiements d’obusiers se fera sans encombre. ATTENTION: Essayer de déployer ou vous ne ferez pas active les défenses comme bunkers, dépôts etc

 

3. Le rallye

i) Ne jamais faire un rallye dans un endroit VIDE de la ville. Le faire toujours a l’emplacement d’un bâtiment détruit. C’est pour éviter de perdre tous ses troupes a des pièges.

ii) Le rallye sur un bâtiment aide a booster la vitesse d’attaque des troupes. Très utile en fin d’attaque ou le temps commence a manquer.

 

4. Utilisation de démineur (rarement)

TRES souvent, mêmes les meilleurs bases, sont souvent a la merci d’un démineur bien place. Bien observer la base et voir si vous pouvez l’exploiter par un démineur

 

5. Ne jamais se retrouver entre le feu de double mortiers ou mortier/fortin. Sa peut decimer toute une armée d’archers.

6. Sabotage rate sur ville et sortie d’obusiers.

i) Faire un rallye dans un coin et très loin du Mapp pour attire l’obusier hors de la ville et avoir une chance de le tuer au lieu de faire zéro Etoiles, vous pourrez peut être sauver la situation.(ère lumière ou moins)

ii) Utiliser des avions ou lancer un leurre a cote (indu a monter)

iii) Faire un rallye dessus (s’il n’y en a qu’un)

 

7. Manipulation d’avions:

i) L’avion (3) peut détruire des dépôts, bunkers et mortiers en une passe. Voir si vous pouvez l’exploiter avant les déploiements sur une base mal construite.

 

ii) L’avion a un effet ‘retardateur’ sur les défenses. Vous pouvez faire stopper les mortiers dans des cas ou vos troupes prennent trop de coups. Vaut mieux perdre les avions a la limite que perdre les archers/obusiers.

 

iii) La face ou l’avion sort pour attaquer est définie par la position du bâtiment sur un ‘quadrant’. Il se pourrait que sur une base compliquée, c’est nécessaire de faire le calcul.

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